第(2/3)頁 雖然在榮譽勛章系列上他們失敗了,但不可否認其整個團隊的技術都是非常的強悍。 更重要的是他們是對于FPS類型的游戲,尤其是以大規模地圖戰場類型的FPS游戲,有豐富的經驗。 楚河看著EA遞交過來的人員資料,打開電腦文檔中一個已經有些時候沒有打開的文檔。 ‘大逃殺。’ 實際上在江湖中加入大逃殺模式后,也有不少廠商進行了跟風,其中也有FPS類的游戲。 但最后并沒有掀起什么火花,再加上本身后來江湖也沒有在這個模式上面多下功夫,這導致大多數人都沒有太過于在意這個模式。 畢竟當時的《江湖》以及天河網絡,可謂是如日中天,而大逃殺這個模式就連天河網絡都沒有做成功,那顯然幾乎所有廠商都認為這是一個失敗的模式了。 “大逃殺題材的FPS游戲,應該是一個不錯的嘗試。”看著原先自己設計的文檔,楚河心里面暗道了一聲。 暫時將手頭的事情放下,楚河重新審閱了一下經過整個團隊修改過后的DNF項目策劃書,大體的框架跟游戲玩法上面沒有多大的問題。 主要的特點就是在裝備上面,既然決定是一款以PK還有PVE地下城街機橫版闖關為玩法的游戲。 格斗PK方面沒有什么好說的,但在PVE的裝備設定上面,則是非常重要的。 整個團隊一開始是想要參考暗黑2的裝備系統特色,也就是符文之語這個系統加入到DNF之中,但經過商討之后決定還是放棄這個想法,至少暫時不會加入。 因為暗黑2哪怕能夠聯機,但它終究還是單機游戲,而DNF不同,這是網游,看起來這個裝備系統的確很酷,但是加入進DNF楚河已經能夠預料到會誕生什么后果了,裝備屬性的平衡性發生失衡。 如果說的不夠清楚的話,可以想一下關于國產網游中所謂的附魔鍛造,這種類似的氪金系統,實際上基本上都是一定程度參考了暗黑2中的符文之語。 游戲的裝備分為各個等級,不同等級的裝備基礎屬性不同,同時一定品級的裝備將會附帶一些額外的特殊屬性加成。 這是整個團隊的想法,讓掉落的裝備在規定的數值平衡范圍內,讓玩家感覺有一種隨機化。 第(2/3)頁