第(2/3)頁 “養(yǎng)成元素,關(guān)于這一點我并沒有寫出來,但實際上絕地求生大逃殺除了隨機性的元素以外,養(yǎng)成元素也是非常重要的一點。”楚河開口朝著眾人說道。 甚至相比于之前楚河說道的核心要素隨機性,養(yǎng)成元素這一點在絕地求生大逃殺這款游戲中也是非常重要的一點。 甚至很多幾百個小時都吃不到一次雞,幾十盤都殺不到人的玩家,依舊能夠津津有味的在這款游戲里面玩耍,靠的是什么? 上門送快遞么? 當然不是,他們享受的是一種短暫養(yǎng)成的快感,從一無所有慢慢搜刮出一身的神裝,同時要是在組隊的情況下,能夠混個第一那最后得到的游戲體驗反饋簡直要爆炸了。 任何的游戲,實際上養(yǎng)成元素都是非常重要的一個環(huán)節(jié)。 包括DNF雖然說是以街機格斗網(wǎng)游為類型,但實際上在楚河自己的理念設(shè)想中,DNF就是一款養(yǎng)成元素的游戲。 先是提升游戲人物的等級、技能,當這一塊完成后,進行各種裝備的收集,甚至針對于不同的副本,收集不同的裝備。 當裝備收集完成后,則是繼續(xù)開始對于裝備的強化。 一款游戲如果將養(yǎng)成元素做好,可以說這一款游戲基本上成功一半了。 “需要足夠的真實性讓玩家?guī)耄珔s又不能夠完全真實讓游戲變得硬核。”楚河看著眾人說了一句聽起來很繞的話。 目前主流的游戲開放性世界大行其道,越來越多的游戲開始注重三個關(guān)鍵點。 ‘自由沙盒’‘開放劇情’以及‘真實感’。 但游戲真的需要真實感? 的確足夠的真實感能夠讓玩家?guī)氲接螒蛑腥ィ^于真實那整個游戲就未免太硬核了。 想一想在一款FPS游戲中,如果有饑餓、口渴、困乏甚至是要解決生理問題這些設(shè)定,一開始你或許會感覺有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能夠玩下去? 游戲快餐化,并非是沒有一定道理的。 第(2/3)頁