第(2/3)頁 比如讓索尼或者微軟兩大平臺,誰給他們一點點好處費,他們就把游戲給哪家作為獨占內容。 甚至對于一些比較有名氣的游戲廠商,平臺方給的好處費甚至要比后期游戲的銷量利潤還要多。 參加過TGO之后,包括天河網絡內部的英雄聯盟,還有起源模組這兩款游戲也正式進入到開發過程中了。 其中英雄聯盟的項目,楚河交給了程宇來負責,自己只是做整體質量上的把關,而起源模組這款游戲的話,實際上楚河并沒有侵入太多的心思,僅僅只是讓財務部門成立了一個項目資金賬戶后,就讓提交項目的團隊自己去做這款游戲了。 因為這款游戲,真的非常的怪。 說一句大實話,這根本就不是一個游戲,或者說是MOD制作器更加的準確。 因為這個游戲是建立在起源引擎中模組上的,甚至包括游戲的核心整個團隊都是想直接使用之前的江湖作為底層。 嗯,如果說的更詳細一點的話。 那就是這個游戲跟江湖是綁定在一起的,如果你想要玩這一款游戲的話,你還得在買一個江湖。 而且同類型的實際上江湖的官方MOD制作工具也有類似的功效,起源模組這個游戲非要說有特點的話,大概就是包含了起源引擎中的模型庫,以及更強大的編輯能力了。 “更集中的資源,更明確的位置,跟英雄定位,以及更快的節奏。” “技能按鍵的默認統一,智能施法等更方便新手的系統設置” 看著程宇跟其團隊初步制定的游戲策劃書,楚河點了點頭。 基本上是沒有什么問題了,跟DOTA的側重點完全分離開來,DOTA在競技跟戰略的層次上沒辦法超越,那就突出娛樂性跟激烈的對抗。 雖然按照這樣的模板來進行游戲,一旦進行正規化的電競賽事,雙方實力相仿的情況,很可能比賽會發展成雙方小心翼翼的各刷20分鐘,然后一波團戰分出勝負,或者前期某一方拿到了優勢就直接滾雪球,打的對方毫無還手之力被直接推平。 但在路人局普通玩家的對抗中,則是會更加的激烈,更加刺激,技能好了就是干。 至于統一按鍵,實際上即便是依托于各大平臺的DOTA,也有平臺內置的改建,畢竟原本的DOTA,每一個英雄的技能鍵位都不一樣實在是太反人類了,雖然這在一些老玩家看來是DOTA的特點,但這就是反人類。 這種設計不過是冰蛙并沒有針對于技能進行修改,而這些技能源自于war3中的技能,快捷鍵是其技能的首字母。 第(2/3)頁