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第四百一十八章 游戲攪屎棍-《游戲開發設計師》


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    離開金陵的時候,查爾斯笑的很開心,倒不是因為楚河答應了跟EA進行合作,而是他提前體驗到了最后生還者這一款游戲的素質。

    一如既往的優秀,但又有一點說不上來的味道,比起當初的荒野大鏢客而言,最后生還者這一款游戲里面多出了一點束縛。

    但這種束縛卻并不讓人反感,至少在他游玩的幾個小時里帶來的感受是這個樣子的。

    非常真實的一個末日世界,但卻并不讓人感覺到繁瑣,精良優秀的畫面表現下讓劇情能夠更好的代入,這是查爾斯的感受。

    從最早時期的黑白像素點,到彩色游戲的雛形,以及雅達利推出的第一個3D游戲‘我,機器人’以及93年SE產出的街機VR格斗正式將3D游戲代入大眾視野震驚所有人,以及伴隨被稱為3D圖形卡之父的巫毒橫空出世,瞬間讓游戲開始進入了大革新的時代。

    不管承不承認,對于游戲而言畫質是非常重要的一個環節,玩家對于畫質的追求是從未停止過的。

    從游戲中的畫質選項開關,從玩家第三方制作的ENB畫質插件補丁,玩家們一直在追求著游戲的更高畫質。

    雖然最后生還者的畫面效果來看,不說是最頂尖的,但也絕對是一流3A大作的標準了。

    而且比起畫面而言,更能讓玩家們感覺到興奮的還是天河網絡游戲特有的細節。

    無數的細節堆砌,讓玩家們幾乎以為這是一個真實的世界。

    “做游戲就應該是這個樣子。”離開金陵飛機的頭等艙里面,回憶著昨天晚上自己還在天河大樓中試玩的場景,查爾斯小聲的說了一句。

    ………………

    天河網絡的辦公室里面,楚河看著游戲開發進度的匯報,靠在椅子上面張嘴打了個哈欠。

    跟EA的合同已經簽訂,但游戲的話還沒有完全做完,至少還不能夠送廠壓盤。

    不過提供給ESRB各大地圖的評級機構,拿到游戲的評級還是沒有多大問題的,當然后續送廠壓盤前還需要讓這些機構能夠清楚后續有沒有添加新的游戲內容。

    不得不說作為老熟人的EA在合作條件上面還是非常優越的,即便這跟他們現在比較糟糕的處境也有一點關系。

    連續兩款3A大作的失敗,一款是直接從游戲本身而言就敗了,還有一款則是敗給了多人模式的運營。

    再加上本身的戰地系列表現相比于動視的COD也稍顯不足,EA本身雖然還是想要拿出一款自家能夠力挽狂瀾的作品。

    但顯然他們不會在那么輕率的做出決定了,市場調研包括游戲題材方向的調研,這絕對是不可少的。
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