第(3/3)頁 …… 閆真淵也在玩《暗黑破壞神》。 到目前為止,他已經非常清楚這游戲的運作機制了。那些精美的劇情和CG,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都只不過是一種包裝,真正的內核是服務于“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體系。 當然,這個包裝實在是太精美了,以至于讓人有一種“買櫝還珠”的沖動。 實際上,整個《暗黑破壞神》中后期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。 玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。 乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現并不好。 閆真淵也在想應該怎么解決這個問題。畢竟他要做的VR游戲要借鑒《暗黑破壞神》在PC端的表現,如果這游戲只是兩個多月玩家就玩膩了,那后續盈利能力就太差了。 畢竟VR游戲和PC端游不同,需要投入更多的資源和金錢,如果只是買斷制賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是癡人說夢。 “來不及了,得快點想出對策了。” 現在閆真淵的項目也處于開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的后期玩法了。 這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。 “算了,還是爭取往網游那個思路上邊靠吧,盡量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然后把游戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的游戲時間吧。” 閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就干脆借鑒網絡游戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。 第(3/3)頁