第(1/3)頁 這種劇情的槽點(diǎn)實(shí)在太多,陳陌也不知道該從何吐起了,總之在劇情進(jìn)展到一半的時(shí)候陳陌就大致猜到了這故事的尿性,并推斷出了這個(gè)結(jié)局。 按照一貫的尿性總結(jié),這個(gè)恐怖游戲的套路就跟國產(chǎn)恐怖電影差不多,可以用一句話來概括:“精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多”。 陳陌不由得感到一陣失望,這種程度的恐怖游戲,怎么能給玩家們帶來真正的愉悅呢?怎么能讓玩家們的精神遭受一次洗禮呢? 對(duì)于不喜歡恐怖游戲的玩家來說,他們根本不會(huì)去玩這游戲,但是對(duì)于喜歡恐怖游戲的玩家來說,《荒宅驚魂》簡(jiǎn)直就是在QJ他們的智商。 是應(yīng)該讓恐怖游戲玩家們體驗(yàn)一下什么是真正的恐怖游戲了! …… 關(guān)于VR游戲,之前陳陌制作《我的世界》時(shí)已經(jīng)有了一定的經(jīng)驗(yàn),按照一般的流程,是先做PC版,然后再提升游戲品質(zhì)和資源量,移植到VR平臺(tái)。 不過,制作《逃生》這種恐怖游戲和《我的世界》這種搭積木的游戲,在資源量方面肯定是完全不同的,陳陌現(xiàn)在面臨著兩個(gè)比較嚴(yán)峻的問題。 一是如何通過游戲內(nèi)設(shè)定,保證玩家的身心健康,不至于讓他們?cè)谟螒蛑斜粐槼霾怼? 二是如何更好地表現(xiàn)游戲中人物的表情、動(dòng)作,讓游戲更加真實(shí)。 《逃生》原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在PC端上都不敢自己玩,經(jīng)常被嚇得大聲尖叫,每過一關(guān)都要緩很久。如果移植到VR端的話,這種沉浸感只會(huì)成倍增強(qiáng),在玩家們覺得更加刺激的同時(shí),也會(huì)讓人更加害怕。 如果不做好安全措施的話,玩家們就算本來沒病也有可能被嚇出病來。 不過好在國外的一些恐怖游戲已經(jīng)有了相應(yīng)的設(shè)定,比如通過VR游戲艙實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)玩家的各項(xiàng)生命體征和健康狀態(tài),恐懼度高于一定值后就自動(dòng)斷線,或者剛開始的時(shí)候只能使用清醒式體驗(yàn),通關(guān)過一遍之后才能解鎖完全沉浸式體驗(yàn)及更高難度,等等。 第(1/3)頁