第(2/3)頁 《守望先鋒》想要成為一款完美無缺的競技游戲,需要解決的最核心問題就是平衡性/戰術豐富程度,這兩點其實是同一個問題。 具體的表現是:更新慢、內容少、容易玩膩、陣容僵化、魚塘體驗差等等。這些其實都源自于同一個問題。 在《守望先鋒》現有的游戲機制下,英雄陣容有最優選,或者近似最優選。 所謂的平衡性,并不是說雙方都可以拿同樣的陣容就算是平衡了,否則MOBA游戲還做什么ban選呢?直接大家都盲選版本最強英雄亂嗨不就行了嗎? 在《守望先鋒》的“推車/占點”模式中,某些團隊型英雄變得不可或缺,在6V6中也就直接鎖死了陣容變化,從而英雄與英雄之間互相擠壓上場空間。 76與重建帝國組合之所以待遇天差地別,就是因為他們的輸出穩定性、輸出能力本來就不在同一檔次。 那么,能不能通過鋪量,快速產出多個英雄,并把平衡性做好呢? 幾乎不可能。快速出英雄是可以的,但英雄出得越多,平衡性就越難做,這比MOBA游戲要難多了。 這主要還是因為《守望先鋒》的玩法系統。在MOBA游戲中,有豐富的地圖機制,有成長性,所以允許前期英雄/后期英雄/分帶英雄等特性英雄存在,一個后期英雄前期弱勢后期無敵,玩家們同樣有針對他的辦法,所以也不算有問題。 但是,《守望先鋒》中沒有經濟系統,也沒有能夠增強戰力的地圖機制,英雄沒有任何成長性,也就不可能做出前期英雄和后期英雄的區別。 在這種情況下,一些特性英雄就不可能出現,而且即使出現了,玩家們也不會玩。所以,受限于游戲模式,這種平衡很難做。 只要A的輸出能力比B強1%,玩家們都會選A而不選B。 在6V6的有限陣容中,玩家們會精挑細選出6個組合在一起能夠發揮最強團戰能力的英雄,比如大錘、毛妹、DVA、76、安娜、DJ,這樣的陣容在面對突擊英雄時就是橫著碾過去。 你源氏、獵空想切安娜?反手催眠針、瓶子,再加上毛妹的盾給你整的明明白白的。 有了這樣一套陣容,還要什么機動性?什么源氏、獵空、黑百合、半藏,能爬墻有什么用?能透視有什么用? 第(2/3)頁