第(1/3)頁 在人工智能踏足游戲領域之初,其實走得并不順利。 這家公司在研發出Origin之前,還研發過另外一款人工智能想要踏足RTS領域,結果完全被人類選手給錘得滿地找牙。 當然,選擇RTS領域作為主攻方向,主要還是游戲類型的原因。 目前市面上的游戲,也就只有在RTS游戲中,人類能和人工智能公平一戰了。 像FPS游戲,人類再怎么努力也不可能打得過外掛;而休閑益智類游戲,人類同樣沒有任何勝算。 那些看起來非常困難的解謎關卡,僅僅是對于人類而言非常困難,對于人工智能來說完全就是毫無難度。 畢竟世界上的益智類游戲這么多,有哪一款能超越圍棋的難度? 至于現在正火的MOBA游戲,這畢竟是5V5的游戲,讓五個人類選手打五個思路完全一致的人工智能?感覺也不太合適。 所以,研究人工智能的這家公司選來選去,也只有RTS游戲最為合適。 RTS之所以別圍棋更難攻克,最關鍵的元素在于戰爭迷霧。 在RTS中,由于視野受限,人工智能也不可能掌握對手的所有動向,這就給了雙方策略博弈的空間。 同時,由于各兵種之間存在著極為復雜的相克屬性,所以很多時候這種變化比圍棋要來得更快、更復雜。對方的一個小意圖你沒有及時發現或者領悟到,可能就被直接拖家帶口一波流給推平了。 對于人工智能而言,最大的限制永遠是一點:運算速度。 在人工智能與圍棋對戰之初,人類可以在下快棋的時候勝過人工智能,但一旦下慢棋就會一敗涂地。因為人工智能與人類的思考方式完全不同,越是復雜的情況,就越需要長時間的思考才能計算出之后的最優解。 在即時戰略類游戲中,不像圍棋那樣有充足的思考時間,對于人工智能而言,可能就要換另外一種完全不同的算法和規則了。 當然,除開這些方面,在操作上,人工智能顯然全面碾壓人類選手。 第(1/3)頁