第(2/3)頁 而在《超級馬里奧·奧德賽》中,月亮的隱藏方式極為自然,而且密度非常高,一個不大的地圖甚至能夠嵌入將近一百個月亮,這讓玩家在奧德賽中尋找隱藏的樂趣遠遠大于其他的沙盒游戲,連塞爾達的呀哈哈種子都略遜一籌。 同時這些關卡還必須給玩家一些難度上的挑戰,允許玩家使用多種方式通關,而不是只有一條線性的路線,讓玩家們可以充分的發揮自己的才智。 如果說世界上關卡設計水平最高的游戲,《超級馬里奧·奧德賽》就算不是第一名,也足以排進前列了。 《超級馬里奧·奧德賽》的許多場景都是基于現實來創造的,例如紐敦市對應紐約,沙漠之國以墨西哥為原型。 游戲的場景也不是一開始就確定的,在陳陌的前世,《超級馬里奧·奧德賽》的開發人員是首先為這個關卡設計一個核心玩法,然后再考慮如何把場景套進去。 比如,設計者想要設計一個讓馬里奧移動變慢的場景,就自然而然地想到了沙漠。而他們又不想采用埃及金字塔這種已經有些爛大街的場景,那么墨西哥沙漠就成了非常自然的選擇。 馬里奧自身擁有非常強的能力,諸如扔帽子、跳躍等等,因此很多玩家過關的方法與游戲一開始設計的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出來的。 同時,《超級馬里奧·奧德賽》把收集玩法做到了極致。 在奧德賽中有金幣、紫色硬幣和月亮三種收集元素,每種收集元素有不同的作用,獲取難度也各不相同。 以金幣為例,奧德賽中金幣有實際的意義,比如購買物品、購買線索等,所以吃金幣這個行為本身激勵著玩家進行行動。 相比于月亮和特殊貨幣來說,在挑戰中所有的金幣放置點,基本上都可以讓玩家沒有什么壓力地吃到,就像用于挑戰之后的小甜點,讓玩家得到階段性勝利之后的甜頭。 但是這個甜頭又不是硬塞給玩家的,而是需要玩家動手去拿。 也有一些挑戰,即使失敗也毫無代價,金幣就成為挑戰之中的甜點,既能起到激勵玩家的作用,也不至于讓玩家覺得挑戰過于簡單。 而且在一些“非主流”玩法和操作的過程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任務,也可以用特殊的技術來達成基本操作做不到的效果。這些操作會減少通過挑戰所花費的時間,對于玩家而言,也是一種很好的激勵。 第(2/3)頁