第(1/3)頁 林雪在一片黑暗的洞穴中摸索著,很害怕,但又不是那種嚇得走不動路的害怕。 因?yàn)閭鹘y(tǒng)的恐怖游戲是限制可視范圍的,范圍越小,玩家的恐怖感就越強(qiáng)。 比如正常人的可視范圍在開闊地帶是300到500米,在洞穴、建筑中,由于建筑本身的限制,這個范圍可能變成幾米,如果在黑暗中的話,這個可視范圍就會再度縮短到一兩米,甚至一片漆黑。 黑暗代表著未知和危險,所以可視范圍越小,玩家內(nèi)心的恐懼感就越強(qiáng)。 但是這款游戲的不同之處在于,雖然周圍一片漆黑,但周圍的東西,玩家都能看到。 只不過是以這種“蝙蝠視角”。 一方面,黑暗強(qiáng)化了玩家內(nèi)心的恐懼,另一方面,所有因素都可見又在一定程度上緩解了這種恐懼。 所以兩種感受疊加之下,林雪反倒沒那么害怕了。 但由此帶來一個問題,就是玩家對于聲音的感受變得極度敏感。 眾所周知,當(dāng)人的視覺受限的時候,聽覺就會變得敏銳,比如很多盲人的聽力和觸覺要遠(yuǎn)勝正常人。 此時林雪就處于這樣一個狀態(tài),周圍一片漆黑,只有一大堆白色的虛框,視覺受限的情況下,聽力就變得非常敏銳。 此時的洞穴中非常安靜,所以每個細(xì)微的聲音都會刺痛她的神經(jīng)。 主角邁步走上金屬平臺的時候,會發(fā)出清脆的腳步聲;走在水中的時候,會有嘩啦啦的水聲;而主角為了探路要不停地拍手、咳嗽、說話,這些聲音在寂靜一片的洞穴中也顯得格外明顯。 于是就出現(xiàn)了一個問題:想要看得更遠(yuǎn),就要發(fā)出更大的聲音,但更大的聲音會給玩家?guī)砀鼜?qiáng)烈的不安全感。 設(shè)身處地地想一想,如果你走在一個陌生的、黑暗的環(huán)境中,你不知道什么地方會有敵人,正常人都會小心翼翼地不發(fā)出聲音,免得被敵人注意到。 在黑暗中大喊大叫,這本來就是一種違背人類生存本能的做法,但在這款游戲中,為了看清楚周圍的一切,玩家卻不得不這么做。 洞穴里是一條七拐八繞的路,不過好在沒有岔路,完全就是一本道。 不過每次經(jīng)過拐角或者需要蹲伏經(jīng)過障礙物的時候,林雪都會感覺自己全身的肌肉緊繃了起來,汗毛直豎。 又往前走了大概兩分鐘左右,繞過了無數(shù)個路口,前方再度傳來了尖銳的叫聲。 第(1/3)頁