第(2/3)頁 但是,《窒息》是一款基本上不依賴美術素材的游戲,所有恐怖的關卡全都是用簡陋的線條來展現的,簡直是史上最簡陋的恐怖游戲。 這些設計師們都清楚,對于陳陌這個級別的設計師來說,他已經有了幾乎無限的資源,自然可以用頂尖的美術素材砸出一個高品質的游戲。 但是對于剛入行的設計師們來說呢?如何在盡可能節省資源的情況下,做出一款品質過硬又有新意的游戲,可是太難了。 陳陌并沒有用《窒息》這款游戲來炫技,沒有把它做得那么花哨,而是用最少的資源和最新奇的創意,告訴所有新手設計師你們應該如何根據自己的情況來設計游戲。 很多人在玩這款游戲的時候都感覺到了,這款游戲好像給人一種完全不同的恐怖游戲體驗? 雖然說不上哪里不一樣,但確實跟其他的恐怖游戲有著非常明顯的區別。 又好好體會了一下,這些人才恍然大悟。 是因為這款游戲的聲音。 在其他的恐怖游戲中,聲音僅僅是用來烘托氣氛的。 比如在《逃生》中,不同的場景會有不同的聲效。 在安靜的場景中,玩家可以清楚地聽到自己的腳步聲,他的精神會高度緊繃,任何細微的風吹草動都可能讓他感到一陣恐懼; 在被怪物追逐的時候,伴隨著激烈的背景音和怪物的嚎叫聲,玩家能夠清晰地聽到自己急促的喘息和心跳,這會讓他的腎上腺素激增,感受到極致的恐懼。 但是,《窒息》卻獨辟蹊徑,把用來烘托恐怖氛圍的聲音做成了玩家了解周邊環境的手段,就相當于是讓視覺、聽覺合二為一了。 玩家們每時每刻都在面臨著一種抉擇:不發出聲音探路,自己就要被淹沒在黑暗中,寸步難行;發出聲音探路,違背了人類的自保本能,而且有可能引來黑暗中的怪物。 這種獨特的視覺限制,讓《窒息》獲得了一系列獨特的玩法,它不再是單純的跑酷,而是融合了解謎、探索和跑酷于一身,同時結合著獨特的美術風格,給玩家提供了另一種完全不同的恐怖游戲體驗。 而且,這款游戲跟次世代vr的特性完美契合。 玩家可以在游戲中發出任何聲音,不論是講話、咳嗽還是敲打墻壁,都會發出相應的聲音,而這些聲音都可以用來探路。 這樣一來,玩家的沉浸感就進一步增強了,他甚至能夠看到自己說話聲音的大小影響著聲波探路的范圍,每次發出聲音都要仔細斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戲,只要憋住不出聲就行了。 第(2/3)頁