第(1/3)頁 很多射擊類游戲玩家在進行游戲的時候很在意所謂“射擊手感”。 但所謂“射擊手感”其實也沒有一個標準的定義那到底是什么東西。這是一種仁者見仁智者見智,因人而異的感官感受,而且是全方位的,肢體,視覺,聽覺各方面。 像《失樂園》這種偏向于真實的游戲,首先是槍械的外觀,因為是現(xiàn)實中真實存在的槍械,高精度的建模,驚喜的貼圖,再加上一些類似銹跡,戰(zhàn)痕之類的紋理,一些金屬光澤,會讓玩家覺得自己拿著一把有份量感的真槍而不是紙槍。 人物持槍的動作,射擊或者跑動的時候,以及開槍,換彈時的各種動作,流暢自然不生硬也是標配。 準心精準,瞄準流暢,不要卡頓和拖拽費力的滯后感,這是底線。 槍口噴射出的火焰特效,以及隨之迸發(fā)出的硝煙。 還有子彈射出后,因為后坐力表現(xiàn)的槍口上揚,還是那句話,游戲是游戲,不可能完全模擬真實。有些游戲不僅是準心,視角也跟著上揚,自動連發(fā)武器的連續(xù)射擊下,晃得人頭昏。還有些游戲為了讓瞄準更方便,后座又幾乎為零,這又讓你感覺是端著一把水槍在滋滋滋,哪怕我們都是神槍手每一發(fā)子彈都消滅一個敵人,你都覺得這槍毫無威力。 誰說射擊游戲不需要打擊感的,順帶一提也正式因為這個設定,不同的武器后坐力不同,才有了“壓槍”這種技巧。 還有音效,槍聲,彈殼彈出聲,直接去現(xiàn)實里錄制聲音不一定好聽帶感,這需要音效部門在現(xiàn)實基礎上加入自己的創(chuàng)作。 還有一個很重要的一個地方是射擊反饋,同樣也包括命中音效,雖然理論上葉沉溪這一槍,800里……不,800米開外一槍干掉敵人的狙擊手是不可能聽到命中對方身體聲音的,但為了給玩家一個明確的反饋,《失樂園》里是這樣做的,那種子彈擊打在身軀上的悶響,很有實感,而且如果爆頭的話,就像葉沉溪和屏幕面前觀眾們聽到的那樣,另一種更加清脆,音調(diào)更高的聲響,這讓玩家們對于這更高的傷害更加明確,也更有成就感。 準星在命中敵人的瞬間變化,爆頭變化更加明顯,敵人身上濺出的血液,屏幕上浮現(xiàn)起來加粗字體顯示的“爆頭擊倒”或“Head Shot”擊倒提示,同樣都是為了這個目的。 如果是手柄操控的話,可能還會帶點兒震動反饋。 這些內(nèi)容,匯聚成了“射擊手感”這么個東西。 哪怕葉沉溪自己已經(jīng)測試了很多局,這時候他依然覺得,這游戲射擊手感……很屌,讓人舒爽,也讓他的狀態(tài)提升到巔峰,屏幕面前的玩家們同樣也能感受得到。 這其實是橫公工作室第一次制作射擊游戲,如果之前《逍遙游》的遠程弓箭攻擊之類的不算的話。當然有同樣老大,擁有豐富射擊游戲研發(fā)經(jīng)驗的三文魚團隊會給予他們一定的幫助,提一些意見,也有人員交換交流,互相扶持,但這依然是一個橫公作品 葉沉溪會告訴和提醒他們需要注意這些東西,具體的參數(shù)都是在預期的范圍下,參考別的游戲,然后自己再到游戲中去一個一個地調(diào)試,試出來的。 有好的領導指引方向,有強力的技術(shù)團隊支撐,有設計思路,有靈活的創(chuàng)意碰撞火花,有高度的執(zhí)行力,同時還有對于細節(jié)的打磨,那種精益求精的精神和吃苦耐勞的拼搏精神,這就是為什么橫公是現(xiàn)在世界上最好的游戲開發(fā)團隊之一。 葉沉溪親手打造的第一個單機游戲工作室,如今已經(jīng)完完全全地成長起來了,甚至已經(jīng)成長為龐然大物,是世界上別的游戲團隊們學習和追逐的目標。 在這樣的狀態(tài)下,這一槍葉沉溪甚至覺得有點像上官小仙對葉開說的那種“我也知道你的刀是無所不在,無所不至的。”感覺。那是小李飛刀的飛刀,就好像自己是狙神,就是指哪兒打哪兒,不講道理,這個瞬間,葉沉溪是有點膨脹的。 哪怕他《永恒之戰(zhàn)》徘徊在黃金段位,哪怕他《逍遙游》自家的最終BOSS都打了4遍才通關一周目,哪怕他《無人幸存》夢魘難度較難的帝國大廈喪尸圍城那關,往往活不過10分鐘。 但這一槍,驚塵絕艷,前無古人(針對游戲開服時間,這么說也差不多),他證明了自己的游戲才華,如果這時候他來得及切出去播放BGM的話,百分之百會是一首皇后的《We Are The Champions》。 屏幕前的夏青魚雙眼放光,情人眼里對方稍微有點優(yōu)點都會被無限放大,何況這一槍確實有點厲害。Tracy同樣也是,理由和夏青魚類似。 還有那數(shù)十萬玩家,媒體,從業(yè)者,所有關注著《失樂園》上線和Pasca直播的人們,如果不是攝像頭正對著他,甚至都懷疑代打了,這不是他們認識的趴總……當然這只是一種夸張的說法,Pasca完全沒這個必要。 此時的葉沉溪自然還是一如既往的那種云淡風輕的模樣,只是在和隊友們圍剿了剩下的另一名敵人,埋掉了對面整支隊伍后,他切到了桌面,然后……打開了任務管理器。 第(1/3)頁