第(1/3)頁 6月7日下午2點,暢聊后臺的注冊數據顯示破兩百萬。 別小看這200萬的數字,和韓朝前世后來的某些互聯網產品動不動數以億計的產品相比,確實不值一提。 但要知道炎國的人口本就沒有韓朝前世所在國家的人口多。 雖然炎國2006年的互聯網網民人數也不少。 不過能在不到24小時的時間里,達到這么多注冊用戶,純屬牛逼。 要知道現在的炎國三巨頭注冊總用戶最多的也不過3000萬。 這3000萬用戶又有多少是活躍用戶,或許也只有他們自己的團隊知道。 暢聊的首日數據就這么讓人瘋狂,大家很理所當然的認為不出一段時日,暢聊就成為了第四巨頭。 暢聊的野心大家有目共睹,但是大家暫時還沒想到暢聊的野心會大到要一統炎國社交領域。 三巨頭的技術團隊也在開始研究暢聊這款產品。 最后得出的結論是這個新產品,不管是從技術層面,又或者是人性化體驗等各方面都是花了長時間的。 相比技術層面上的東西,他們更認為暢聊的創意包括一些發散的新功能才是最大的亮點。 他們相信只要給他們時間,他們也能將現在的產品優化到暢聊的現在這種技術體驗。 但是一些創意上的東西,這不是簡簡單單的技術層面就能解決的。 從社交的專屬性來看,QQ、PP等社交軟件或許都把產品的體驗放在交流上了。 他們更多的在乎產品的及時溝通,和頁面簡單,沒有考慮社交的娛樂性和共同圈子功能。 暢聊則不一樣,一級頁面不忘社交的初心,完全可以滿足人們在社交領域的及時聊天屬性。 但是二級頁面,則又包含了博客小游戲等功能。 讓人家在冰冷的交流之后,有了可以去對方的空間看他的生活狀態。 比如朋友寫的日志,朋友發的照片,還有朋友發的心情等。 甚至可以在好友間共同玩轉一些小游戲,比如偷個菜,買個車位啥的。 這種小游戲的其實本身并沒有什么特別之處,特別之處在于讓朋友間除了必要的交流之外,又多了一些精神層面的交流。 對于一些沒有電腦的人而言,暢聊有手機版,這個直接解決了他們聊天必須要上電腦或者去網吧的這個不方便的屬性。 假如兩個小情侶正處在熱戀期,而他們的現實條件是不允許兩個人都有電腦上網聊天,但是他們有手機,那么就很好的解決了他們的情感需求。 有時候一個很小的需求,就會挖掘很多潛在用戶。 這才是暢聊注冊用戶爆發式增長的根本原因。 暢聊準備了大量的推廣資金,在三巨頭最艱難的混戰時刻。 暢聊又加入了這波混戰。 2006年的炎國網民在六月這樣一個月份上網,但凡只要開機了。 必定會在各種頁面上看到四款社交軟件的廣告,還有就是瞬達的618夏季大狂歡的活動推廣。 這個時候就是資本和金錢為王。 至于到底有多少效果,不到塵埃落地,誰也不會知曉。 暢聊倒不是說一定要花這些錢去搶用戶,但是耗死對手,有時候就得花錢。 更何況暢聊這才剛加入戰局,當然要更瘋狂一些。 第(1/3)頁