第(1/3)頁 如同《英雄聯盟》這一類游戲一樣,《絕地求生》擁有著隨機性、新鮮度幾個層面。 如《英雄聯盟》這一類的MOBA式游戲,不同的英雄、不同的位置,還有每一局對手的英雄也是不同的,這就是屬于新鮮感與隨機性,同樣的一張地圖,同樣的裝備以及資源,但變動的是英雄。 這種每一盤都是不可復制的新鮮感,可以說是游戲取得成功很重要的一點。 而《絕地求生》也是如此,不變的地圖、不變的槍械,但每一盤選擇前往的位置、遇到的情況,還有搜尋到的物資都是不同的。 其次那就是游戲的節奏點了,關于《絕地求生》的節奏點,可以說是偏向于社交式的一種玩法了。 跟《APEX英雄》這種地圖十分小,很容易進行交火的大逃殺類游戲不同。 《絕地求生》的節奏點可以分成兩種。 第一種,選擇資源豐富人多的地方,落地搜尋物資、正面交火、跑圈選擇下一個有利地形,交火。 第二種,落地搜尋物資、跑圈選擇下一個有利地形、交火。 不管選擇哪一種模式,玩家的體驗都會是過山車式的體驗,平淡、緊張、平淡、或者是緊張、平淡、緊張,依次循環。 而這也是《絕地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足夠小心,甚至會發生從落地再到決賽圈,長達十幾分鐘的時間一個人都碰不到的情況。 在這一段的真空期,就屬于搜尋物資、以及團隊中隊友吹牛逼的時間段了。 這是其他游戲沒有的優勢,而在夢境記憶中,《絕地求生》能夠在短時間內形成一種現象性的游戲,跟其社交屬性有很大的關系。 但同樣這種隱藏式的社交式屬性雖然重要,可卻也要注意到《絕地求生》本身的游戲設計理念帶來的優勢,那就是負面反饋效果,跟正面反饋效果。 首先就是團隊協作能力,有,但是相比于其他FPS游戲,《絕地求生》的團隊要求實際上并沒有想的那么高。 因為在這款游戲里面運氣成分占據很大的一個因素,而且地圖足夠的大,參與其中的玩家足夠多,如果是其他游戲的話,隊友死光了的情況下,敵人還是滿員想要獲勝,除非是技術碾壓或者爆種,否則幾乎是不可能獲得勝利。 但在《絕地求生》里面,只要你的運氣足夠的好,即便你是一個人,你還是可以獲得勝利。 第(1/3)頁