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598 游戲與現實-《佛系科技》


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    游戲是王宇飛經過計算,最劃算的社會財富再分配手段,讓曾經的勞動密集行業從業者,從生產線上,轉移到游戲中,則是解決這一新矛盾的主要嘗試。

    在小智的幫助下,全自動化生產線已經滿足了普及的條件,那么從產線上下來的廠兄廠妹們可以通過游戲中勞作,來代替生產線的勞作。

    未來自動運輸普及,那些快遞小哥也能坐在電腦前,通過游戲賺到不遜與送外賣的工資。

    是現在已經大批失業的程序員,也能在游戲中通過自己對電腦程序的熟悉,去賺更多的錢,以滿足生活所需。

    這是王宇飛需要實現的目標,只有第一步走出去,才能從容的布局下一步的地球工業升級。讓機器真正的替代人工,成為世界各行各業主要生產力。

    如果這樣還無法接受,還能換位思考。

    把陪玩當成一種服務業,大概就更能接受這種觀點。

    這也是《第八洲》的本質。

    為了讓愿意花錢的玩家在游戲中得到最頂級的精神享受,企鵝集團招募了一個近千人的技術團隊,其中包括各種心理學家、社會學家等等,針對不同層次、不同年紀、不同地域、不同國家人們的心理來進行極為精密心理的成癮性分析。

    尤其是對那些有實力又有時間在游戲中消費的那群人,更是照顧得無微不至。

    通過大數據,對這些人的各種消費行為跟思路進行預判,在游戲中給予最富有或較富有這些人最完美的各種心理體驗是重中之重。

    總之在游戲中,必須讓有錢人獲得他們最需要的心理安慰,從而愿意在游戲中消費。

    富人消費的大部分錢,一小部分成為維持游戲運營的資金,一小部分作為利潤留給股東,絕大部分則是通過游戲中的各種任務和消耗資源補貼給參與游戲的窮人們。

    換句話說,百分之八十以上的玩家在游戲中是陪跑的,但在這一塊,成癮性團隊同樣用各種方法分析過人群特征,并找到通過金錢刺激之外的辦法,讓大家能夠沉浸與游戲帶來的體驗感之中。

    所以影響這款游戲成敗并非簡單的統計是否能盈利,最關鍵的指標是富人的消費指數是否達標,以及持續在線人數是否達標。

    前者關系到游戲的財富再分配能力,或者說游戲能否賺取足夠的資金支撐起對低附加值勞動人群失去工作后的補助,而后者則決定了其影響力能否輻射到足夠廣泛的群體。

    其中前者比后者更重要。

    要知道僅在華夏地區,游戲剛開局就會送出大概價值華夏幣八百億的游戲幣出去,之后幾乎每天都會送出不少于這筆錢的游戲幣,這批游戲幣如果在游戲內各種渠道消費,宇小鵝在一個月后的結算期將要真金白銀的砸出這筆錢。

    但這又是極其必要的。

    不大幅度的撒錢出去,便不足以在最短時間內調動一個最龐大社會群體的參與熱情,從而在最短時間內解決最本質的問題,生產力跟生產關系革命的問題。

    方式很激進,但王宇飛覺得很有必要。

    更重要的是,目前的后臺數據界面很成績斐然。

    《第八洲》上線一小時,目前全球在線人數18.6億人,其中華夏在線人數3.8億人,換而言之,全球有近五分之一的人在第一時間登陸了游戲。

    此時總計充值次數達到5.6億次,總計充值9682.37億華夏幣,國外充值用的外幣,全部由量子計算機根據實時匯率換算成華夏幣之后計算。

    此時距離破萬億銷售只有一步之遙。

    全球總計送出了1367億華夏幣,其中華夏就送出了831億華夏幣,這個支出比例看來很不平均也是因為華夏區制定了最為高額的返現比例,華夏外因為有不同的公司去運營代理,相對于游戲出品方宇小鵝公司,有其盈利壓力,返現比例自然不可能跟華夏保持一致。

    當然,更重要的是,在華夏宣發三家公司占據了線上優勢,雖然宣發很猛,但付出的費用其實不高,節省了很多。
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