第(1/3)頁 選擇《黑暗之魂》,或者是黑魂系列終章的第三作,陳旭也是經過仔細考量過的。 前世《黑暗之魂》是一個相當龐大的系列。 從初代再到系列第三部的傳火末代。 給玩家講述了一個關于火之時代的宏偉史詩般的故事。 其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。 主要也是因為二代并非是宮崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。 那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的難點。 這也是為什么二代沒有一代跟三代那么高知名度的原因。 至于陳旭優(yōu)選擇進行《黑暗之魂3》的一個開發(fā)。 原因的話非常簡單。 那就是在第三代,整個魂游戲的理念其實已經趨近成熟。 如惡魔之魂,這款初代魂類游戲,很多玩家覺得這款游戲比魂三要更難,有的也覺得更簡單。 但這款游戲的難點,其實并不在boss戰(zhàn),更多的是比較反人類的設計,還有充滿惡意的地圖。 而《黑暗之魂》則不同,它可以說是標準的關卡驅動式游戲,甚至可以說是背板游戲。 相較于一代,很多玩家認為三代要更簡單一點,這是完全沒有問題的。 因為三代的確是最適合新手入門魂類游戲的一款。 如果要給宮崎英高旗下的魂類游戲做出一個排名的話,暫時將非親自制作的魂二,還有作為宮崎英高首次嘗試魂類游戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開。 其難度就是魂3相較于魂1、只狼、血緣與艾爾登法環(huán)相比,可以說是最簡單的。(不要杠,要杠找宮崎英高杠,因為這是老賊就法環(huán)接受法米通采訪時自己說的) 跟魂1一上來就讓玩家能夠在傳火祭祀場中心到處瞎跑,然后誤入高級區(qū)域不同。 魂3在游戲的節(jié)奏上面安排的非常貼心,大約就是學習——考試——畢業(yè)——學習——考試的模式,可以說是循序漸進。 正因如此,在銷量上面魂3也是迄今為止銷量最高的一部魂游戲。 當然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂系游戲早期的作品。 但跟惡魂的那種地圖又有一點不同,那就是受限于當時開發(fā)的資金內容方面,魂1采用了一種非常取巧的方法。 參照借鑒使用了銀河戰(zhàn)士與惡魔城月下狂想曲,對于地圖構造設計的理念,吸納采用了莫比烏斯環(huán)的模式。 第(1/3)頁