第(1/3)頁 (對游戲數值比較在意的玩家一定要看) 因為魔獸世界的戰斗方式放在現實中會很怪異,并不適合全息虛擬游戲的戰斗風格,(想想刀劍神域里,主角站在原地不動被五個敵人瘋狂砍了十分鐘,連血都不掉,感覺就很違和,魔獸里高等級玩家原地不動,低等級的玩家攻擊都會miss,感覺就很扯。)。 所以本書中游戲的戰斗系統參考了很多其它的游戲,比如艾爾登法環,上古卷軸,黑暗之魂,怪物獵人,騎馬與砍殺,只狼等。 所以boss的血量也不再是動不動幾百萬幾千萬,而是變成了僅僅只有冒險者的百倍左右,英雄模板的十倍左右,只是在劇情戰役里會有額外加成,以符合其劇情身份。 戰斗也變得更加接近真實的殘酷,不是你等級高屬性高就能無腦碾壓的。 這么做主要是為了符合一些‘現實規律’。 致命一擊的設計參考了只狼里的忍殺機制,主要為了增加游戲的不確定性。 否則雙方一出來一看等級技能屬性就知道勝負了,那也太沒意思了,有了致命一擊的機制,弱小者也有了戰勝強大敵人的可能。 可能有一些讀者對于書中的一些傷害數字會感覺‘這一定都是作者口胡出來的’,或者‘主角光環太明顯了吧’,事實上,這些傷害數字都是作者經過嚴謹計算得出來的結果。 只是其中的大部分計算過程都不會寫出來,免得有水字數的嫌疑,為了避免讀者對游戲機制的不了解,產生這種誤會,在這里特別介紹一下這個游戲的傷害機制。 主角的武器斬龍巨劍,傳說級劇情武器,100-200的基礎傷害,是一把純力量增幅的武器,意味著力量越高武器傷害倍率越高。 不要覺得一百兩百的數字很小,其實這個傷害已經非常夸張了。 (同樣是傳奇武器,傷害也會相差很大,如果是匕首,可能只有30-60,長劍的話,50-100這樣子,速度越快武器傷害也就越低,但同樣的時間里,巨劍攻擊一次,長劍可以攻擊兩次,匕首可以攻擊三到四次,所以巨劍傷害高并不影響游戲平衡) 主角有55點力量,也就是5.5倍傷害增幅。 也就是說,主角全力一劍垂直砍下去,最高能砍出1100的平a傷害,當然,這是最理想的情況,一般情況下攻擊取中間值,也就是150x5.5=825左右的傷害,基本上可以秒殺蛇人,如果是橫掃,這個傷害還會進一步降低,只有五六百的樣子。 對付蛇人這種生命值在六七百左右的怪物,一劍殘血,兩劍才能砍死。 (當然這一切都建立在主角堆高了力量屬性,以及手持傳奇劇情武器的情況下。正常加點正常武器的英雄肯定沒有這么高的傷害。) 當然,主角也因為沒辦法穿護甲,防御力極低,被小怪被砍一下就是100左右傷害,1000的血量也就能抗十下左右的攻擊,如果是熔巖土龍拍到,可能兩下就死了。 相當于小馬拉大車,小船抗大炮,并不是王道加點,假如讓主角單挑自己手下那10名王國弩手,只要弩手們分散開從四面射擊,主角格擋也只能擋一面,幾輪齊射就跪了,所以并不會有太多人這么加點配裝。 這個游戲并沒有等級壓制的概念,傷害全看屬性和武器,也就是說,如果一個80級的英雄,他的每項屬性都是55,并且不計算他的英雄專長增幅,他的傷害和10級的主角其實是一樣的,不會因為等級更高傷害就更高,當然,由于敏捷高了,出劍的速度肯定比主角快得多,耐力高了,法力值高了,續航能力也更強。 技能也更多,也更耐打。 但僅僅以平砍一次的話,傷害基本上差不多,主角是偏科加點,相當于10級就擁有了別人幾十級的傷害能力,但自保能力只有1級的水平。 第(1/3)頁