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穿過一條冗長的甬道后,王老菊來到了一扇厚重的大門前。
那門造型獨(dú)特,宛若甲殼蟲的硬翅緊閉。
這游戲幾乎完全是以昆蟲的微觀世界構(gòu)筑,因此這造型別致的大門倒讓王老菊多了幾分與眾不同的好感。
揮舞手中骨釘,猛打幾下后,將其輕松擊碎。
游戲內(nèi)提示,他已經(jīng)進(jìn)入了圣巢。
再往前,是一處破敗廢棄的小鎮(zhèn)。
由于蟲族喜歡生活在地底世界的習(xí)性,這里同樣沒有陽光。
微弱的路燈照亮四周的衰落。
途中,小騎士遇到了另外一名與它模樣有些相似的甲蟲,名為蟲長老,他自稱是德特茅斯小鎮(zhèn)的鎮(zhèn)長。
王老菊與它快速一番對話后,精煉總結(jié)了一下。
“鎮(zhèn)長剛才跟我們說,以前這里其實(shí)是一片很繁榮的蟲之王國,圣巢的主體就在前面不遠(yuǎn)處的地底下,道路四通八達(dá)。不過后來因?yàn)橐粓鑫粗淖児剩幼≡谶@里的蟲民們都消失了,剩下的也都變得瘋狂……以人為角色的游戲我玩過不少,但以蟲為主角,并且這個(gè)世界背景觀也是蟲子的游戲,我還是第一次接觸,算是蠻新奇的吧?!?
彈幕也紛紛回應(yīng)。
“確實(shí),如果在這之前你跟我說有個(gè)以蟲子為主體的游戲,我恐怕看都不會(huì)多看一眼,但刻設(shè)計(jì)師把主角設(shè)計(jì)的倒是還蠻可愛?還有這個(gè)老鎮(zhèn)長,看起來也還不錯(cuò),總之不讓我反感?!?
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有彈幕催促。
不用彈幕多催,這地平面的鎮(zhèn)子也沒有什么好探索的。
王老菊轉(zhuǎn)了一圈發(fā)現(xiàn)果不其然只有鎮(zhèn)長一人佇立在原地,其他蝸牛殼房屋都大門緊閉,里面連燈都沒有。
一路順著鎮(zhèn)長的指示,來到了前方一個(gè)洞坑之下。
毫不猶豫跳落。
很快,屏幕上呈現(xiàn)出該區(qū)域的地名
【遺忘十字路】
而第一只怪也出現(xiàn)在了王老菊面前。
那蟲子圓頭圓腦,看起來就像是以臭蟲為原型一般。
二話不說,開劈!
操縱小騎士快步上前,一道骨釘橫向劈砍而出!
“啪!”
骨釘在空氣中劃出一道銀光,擊打在臭蟲身上,將它微微擊退一小段距離。
這游戲的怪物似是沒有血條顯示,而小騎士角色的血條則顯示在左上方,五只白色的面具,象征著主角初始有五條命。
不等臭蟲反應(yīng),沖上去再補(bǔ)兩刀。
“啪!啪!”
三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。
可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點(diǎn)什么,卻又沒發(fā)出聲音。
水友們的反應(yīng)也有些接近。
“嗯?”
“等會(huì)……這攻擊的手感?”
王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉?dú)W的貨幣。
然后馬不停蹄的開始在地底世界內(nèi)尋找下一只怪物。
很快他發(fā)現(xiàn)了第二只臭蟲。
如法炮制沖上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。
再次將其擊殺后。
王老菊的目光登時(shí)瞪大。
這游戲的手感……?
水友們的彈幕也在連番飛舞。
“臥槽?這手感是不是好的有點(diǎn)夸張?”
“上來就開大招?”
“連我一個(gè)觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特么是怎么做到的?”
“有沒有動(dòng)作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什么?!?
“鄙人十年動(dòng)作游戲老玩家,在今天之前沒見過這么離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎么辦到的。”
在動(dòng)作游戲中,手感一直都是一個(gè)很微妙且抽象的詞匯,但它又是真實(shí)存在的。
手感的強(qiáng)與弱往往會(huì)成為能否留住玩家的關(guān)鍵因素之一。
它囊括了打擊感給予玩家的想象補(bǔ)充回饋。
也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應(yīng)回饋。
還包括心理層面的畫面視覺回饋。
舉個(gè)簡單的例子。
玩家按下攻擊鍵的時(shí)候,如果存在延時(shí),比如說兩秒后角色才會(huì)揮刀砍出去。
那么,這兩秒的時(shí)間玩家是很難精準(zhǔn)把控的。
一旦陷入苦戰(zhàn),很有可能會(huì)出現(xiàn)出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。
從而產(chǎn)生很強(qiáng)烈的厭惡感。
這種厭惡感一旦不來自于玩家操作本身失誤,而在于游戲的手感機(jī)制做的很爛。
那么就會(huì)加劇玩家棄坑的概率。
因此,即便在藍(lán)星上另辟蹊徑的動(dòng)作游戲廠商,也清楚手感的重要性。
通常只會(huì)賦予角色的前搖與后搖,然后便是即時(shí)反饋。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時(shí)間,就能馬上出刀。
讓玩家能與游戲中的角色高度融合,產(chǎn)生出‘我能掌控’的輕微快感。
這種掌控度越高,玩家的手感體驗(yàn)也就越好。
可藍(lán)星上的動(dòng)作游戲,愈發(fā)的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地轉(zhuǎn)幾圈擺好幾組poss才能丟出去。
這些游戲王老菊也都玩過不少。
但在今天初體驗(yàn)了空洞騎士之后。
他發(fā)現(xiàn)這游戲不單單是畫風(fēng)簡約,操作簡練。
就連手感這一塊,也把減法做到了極致。
沒有任何花里胡哨,就是樸實(shí)無華的一劍,而且前后搖極其短暫。
按下指令的瞬間,游戲中小騎士就已經(jīng)抬刀砍在了怪物身上。
這種大道至簡的反饋,會(huì)瞬間將玩家的掌控感拉滿。
操作失誤后,玩家不再會(huì)去因?yàn)槭指袉栴}找理由,而是只會(huì)思考自己失誤的地方在哪里。
而這樣的做法,也并非沒有弊端。
弊端在于,反饋指令太快的情況下,就會(huì)出現(xiàn)失真。
這玩意跟FPS的槍械后坐力一樣。
太大了不好。
但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩(wěn)定爆頭,那玩起來的體驗(yàn)感也會(huì)有股子異味。
動(dòng)作類游戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。
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