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第九十三章 FPS的主流討論-《游戲開發設計師》


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    大概一個星期左右,由EA那邊派遣過來的二十人的技術小隊就已經到了。

    不得不說,因為文化間的詫異,還有語言上的障礙,一開始的話對方并不能夠很好地融入配合天河網絡的眾人。

    但伴隨著幾天下來的接觸,至少在技術這一塊,大家都有一點知根知底了。

    “真是厲害的,你們就是在這樣的工作環境下做出《the  word》的么?”麥瑞克將手中的手柄放下,看著旁邊的楚河說道。

    他是EA項目團隊的頭兒,原先在EA中擔任過戰地2的技術總監,本身也是一個技術大牛。

    “實際上不全是,更多的還是由外包的工作室解決的,美工、動作設計,除了比較核心的是我們來進行的。”楚河笑了笑說道。

    《江湖》的開發,就如同楚河剛剛說的一樣,除了核心元素外,大多數都是交給了外包團隊。

    對于楚河的說法,麥瑞克也沒有驚訝什么,畢竟這是業界都知道的情況,一個工作時完成3A大作,這是不現實的。

    如果不請外包公司的話,那龐大的人員就會將其壓倒。

    經常見到有公司對外宣稱,為了這一個項目,他們有多少名,多少名的員工,但實際上真正核心不動的員工,大概只有幾十人,一百人而已。

    更多的都是屬于那種合同項目工的形式,這個項目完成了,你的合同也就到期了。

    不過即便是這樣,仍有大把大把的人趨之若鶩的趕來。

    一是因為待遇的確比一般的工作要好,更重要的是能夠參與積累經驗。

    游戲制作這一行業,看上去是很光鮮,甚至你經常看見什么新聞,說一個人都沒有做過游戲,甚至不懂編程,都能夠做出一個好游戲。

    但如果你真的全部相信的話,那你就真的太傻了。

    美工、編程、數值關系,一款游戲的制作,哪怕是獨立游戲都牽扯到太多太多的東西了。
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