第九十三章 FPS的主流討論-《游戲開發設計師》
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而很多的獨立游戲工作室,就是在賭。
他們在賭他們的獨立游戲能夠成功,受限于資金的原因,他們無法請來人手,包括游戲的美工、編程以及文案,數值策劃,后期的推廣,發行。
團隊中的每個人都要身兼多種職位,龐大的工作量讓他們需要兩年,三年,甚至數年才能夠完成游戲的制作。
但游戲界跟設備硬件其實非常像的,這一款游戲的風格玩法這一兩年流行,但有可能幾年后等你做出來了,這種游戲已經爛大街了,玩家們已經不喜歡這種游戲了。
那時候你所有的心血也就都白費了,所以現如今越來越多的獨立游戲廠商,開發了一個所謂搶先體驗版的說法。
做好了一部分之后,就開始販賣,美名其曰游戲搶先版。
這樣做一方面能夠給項目回籠資金,一方面也能夠吸納玩家的意見,讓其更加的完善。
一開始這種模式的出現,的確是好事情,但很快更多的游戲廠商,就發現這貌似是個能坑錢的路子。
什么辣雞都開始走這一條路了。
“真的很想見見究竟是什么樣的團隊,能夠開發出這套引擎,這樣的物理引擎表現真的太不可思議了。”操縱著游戲中的人物,將一座房子的承重柱打斷,看著房子倒塌將里面的敵人壓死,麥瑞克晃著腦袋感慨道。
聽見這話,楚河笑了笑,站起身到旁邊的桌子上給自己倒了一杯咖啡:“那這樣可真不巧,因為他們已經去EA的總部了。”
麥瑞克也是笑了笑,隨后兩個人坐下談了一下游戲的理念,更準確的來說應該是楚河向麥瑞克詢問關于FPS的游戲理解。
“毫無疑問,FPS類型的游戲,更注重人與人的對抗,單人劇情更多的是劇情的表現,就如同RPG類型的游戲一樣,一旦劇情不好看,不值得讓玩家投入,那單人模式就沒有存在的必要了。”喝了一口咖啡,手中的手柄重新放下,麥瑞克靠在沙發上說道。
這是他的游戲理念,也是戰地系列的游戲理念,同時更是如今主流FPS的游戲理念。
單人模式只是為了講好一個故事,多人模式才是FPS類型最重要的體驗。
“實際上越來越多的FPS都開始注重多人模式這一塊,就如同跟我們戰地系列齊名的使命召喚,他們也越來越重視多人模式了。”看著若有所思的楚河,喝了一口咖啡麥瑞克補充的說道。
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