第(3/3)頁 降低玩家的上手難度,有利有弊。 做的好了,很有可能會成為一款成功的大作。 但如果失敗了,那很有可能直接毀了一款游戲。 “感覺游戲缺少了一點東西,除去虧抗模式,PVE的模式結(jié)束后,除了成就我并不能夠獲得什么東西。”旁邊的一個白人青年提出自己的意見。 跟niko以及shroud不同,他本人是個職業(yè)的游戲測試員,暴雪、EA、育碧,等大廠的游戲,他都曾測試過。 “游戲的意義?!背勇犚娺@話心里面立刻明了,開口說道。 “沒錯,一句游戲的意義,對抗模式有勝負的意義,但PVE除了通關后,帶來的成就點,感覺沒有什么意義。”對方點頭。 這個說重要也不重要,但說不重要也重要,總之就是看玩家自己的選擇。 比如DOTA地圖的火爆,包括國內(nèi)跟國外在內(nèi),有許多第三方的對戰(zhàn)平臺,甚至專門將這一張基于魔獸爭霸的地圖,當做一款新的游戲來進行運作。 其中最出色的一個設定,那就是天梯排位的系統(tǒng),玩家在進行一局對決結(jié)束后,可以獲得一定的分數(shù),表現(xiàn)玩家的實力到底有多強。 同時一些單機游戲,玩家在進行通過時,隨著游戲進度的不斷深入,也可以獲得新的槍械道具,新的技能等等。 除了是增加游戲的內(nèi)容,很大一部分就是之前提到的意義。 吃過飯后,一些人選擇來到天河網(wǎng)絡的休息區(qū),玩玩其他的游戲,比如說街機,還有上世紀的老游戲機。 而楚河自己則是先將這個問題記下,然后回到了辦公室里面思考。 求生之路需要這樣的一個設定么? 楚河心里面生出了一個疑問。 第(3/3)頁