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第一百三十九章 難度設定-《游戲開發設計師》


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    一般而言在如E3展會上,多人聯機模式很難進行體驗試玩,但在這一次的E3展會上面。

    天河網絡的求生之路,開放了多人模式的測試,當然僅限于玩家們聯手通關劇情PVE模式,而不是對抗模式。

    同時擁有大地圖的死亡模式跟生存模式也并沒有開放。

    但即便是這樣,也足夠讓這些玩家們興奮跟激動了。

    毫無疑問即便這是一款類似喪尸版無雙的割草游戲,再加上還有主機平臺上FPS游戲特有的輔助瞄準設定,但在剛剛上手游戲的時候,這些玩家們顯然并不知道一個道理,那就是在面對尸潮的情況下,需要團結在一起。

    臨時組建起來的隊伍,在面對中等難度的喪尸挑戰下,很快就被特種僵尸給逐個擊破了。

    跟一般的割草游戲相比,求生之路里面的難度設定,并不是體現在血量跟防御上面。

    最高難度的喪尸攻擊力會比簡單難度要高,但血量跟防御卻不會增加。

    你一槍爆頭可以在簡單難度殺死喪尸,同樣在最高難度也可以這樣做。

    真正讓它們不一樣的地方,在于AI系統的存在。

    由普羅特團隊他們帶來的技術,讓求生之路中的喪尸變得更加的聰明。

    簡單難度的喪尸,無論是特種僵尸還是普通喪尸,只要看到了人類就會不管不顧的沖過來。

    但在最高難度下,這些喪尸你會發現,他們是有組織有幾率性的了。

    比如特種僵尸會相互的配合,其中皮糙肉厚攻擊高的TANK,面對玩家一旦血量降低到了危險線,它甚至還會逃跑找個角落慢慢回復,然后再出現在后來玩家們通過的道路上,給玩家致命的一擊。

    不是從數值上改變游戲的難度,而是從戰略,從AI上面增加游戲的難度。

    這是楚河想要做到的。

    游戲的難度,不應該只是呈現在怪物數值的提升,更應該從AI、以及其余的方面來著手。


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