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第一百五十八章 不要以數(shù)值來決定難度的提升-《游戲開發(fā)設計師》


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    關于開發(fā)一款游戲需要做的事情太多了,尤其是如同絕地求生大逃殺這樣的‘大作’了,至少這是楚河至今為止,包括天河網絡成立以來進行開發(fā)的最大的一個項目了。

    “寫實風格?還是幻想風格?但如果是寫實風格的話,國內的審核機構很難通過吧?!?

    三天后,所有準備的工作都已經完成了的天河網絡中,大家坐在一起商談關于絕地求生大逃殺開發(fā)前的會議。

    已經從江湖項目上出來的許昌,也加入到了絕地求生大逃殺的這個項目中來。

    目前江湖中的多人模式項目,已經在進行測試中了,預計大概一個月左右就可以上線了。

    同時另一面的DNF項目組,則是完全進入正軌了,游戲的基本美術風格已經完全的確定下來了,同時整個游戲的背景劇情也將由專門的人來書寫,整個游戲的世界觀還是比較偏向于玄幻的那一種。

    同時游戲的配樂則是外包給了韓國的soundtemp團隊,說起這個團隊的話,可能知道的人并不是太多,但這是韓國最為頂級的游戲音樂制作團隊,尤其是網游BGM中,可以說他們是創(chuàng)造了一個巔峰。

    幾乎是所有的熱門網游,都有soundtemo這個小隊中成員的身影。

    但在游戲的動作設計上面,DNF整個的團隊卻是有一點不同的分歧。

    因為是2D橫版街機類型的格斗游戲,整個團隊除了日常的開發(fā)之外,還會經常在一起玩90年代跟千禧年那段時間流行的街機。

    如街頭霸王、罪惡裝備、拳皇、侍魂等街機作品,受到其中的影響,其中一些角色的動作則是由那些街機中比較出名的招式演化而來,有著非常強烈的既視感。

    團隊中有人認為,這種借鑒是可以的,不僅僅是街機,他們還想要將其他平臺上游戲的出色技能借鑒融入進整個游戲中。

    但也有人認為,這樣并不合適。

    最終還是楚河拍板,適當?shù)目梢越梃b一些經典的動作設計。

    這種事情在游戲界里面還是比較常見的一件事情,也談不上什么抄襲之類的,受到某款游戲或者某款游戲中核心要素的影響,然后將其借鑒融入到自身的游戲里面,即便是如小島秀夫、三上真司這些這些頂級的游戲制作人,都曾經做過。

    這并不是什么難以說出口,或者說違背了游戲設計良知的一件事情,毫無底線的照搬,比如整個游戲的核心模式全部都照搬過去,只是修改一下游戲中的數(shù)值,或者游戲的皮囊,那才是最讓人感覺到惡心的事情。

    跟絕地求生大逃殺的游戲核心是隨機性不同,DNF的游戲核心內容,就是貫徹一個點。
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