第(2/3)頁(yè) “如果按照我們現(xiàn)在的進(jìn)度,我覺(jué)的我們或許需要兩年,三年,甚至更久的時(shí)間來(lái)打磨這一款游戲。”普羅特有些頭疼的說(shuō)道。 他們想要在游戲中加入的東西太多了,而且按照楚河所構(gòu)想的8*8千米的地圖,即被分成8*8的網(wǎng)絡(luò),每一個(gè)橫縱坐標(biāo)為1000米的地圖,大量的素材。 加上本身新主機(jī)的機(jī)能,還有待開發(fā),求生之路能夠做到那樣子已經(jīng)非常不容易了,而且從某種程度上而言,求生之路中的大地圖模式,實(shí)際上是采用了取巧的手段,看似整個(gè)地圖都是連貫的,但還是加入了隱藏加載的特性。 而絕地求生看似單圖的面積沒(méi)有求生之路大,但如果以求生之路時(shí)的技術(shù)而言,那么可能玩家玩到主機(jī)平臺(tái)的絕地求生,光是加載讀盤就需要數(shù)分鐘的時(shí)間。 再加上本身楚河對(duì)于絕地求生這款游戲的描述,到時(shí)候絕對(duì)會(huì)是一個(gè)災(zāi)難性的后果。 想象看吧,你游戲的時(shí)間從開局等待,到上飛機(jī)跳傘,然后死亡。 總共三分鐘,然后退出游戲,進(jìn)行新一輪游戲時(shí),卻要來(lái)上5分鐘的讀盤加載時(shí)間,這會(huì)讓跳傘形的玩家砸手柄的。 “這的確是個(gè)困難的事情。”楚河也是皺了皺眉頭。 毫無(wú)疑問(wèn)最后這一項(xiàng)技術(shù)方面的問(wèn)題肯定會(huì)得到解決,但關(guān)鍵是需要多長(zhǎng)時(shí)間,要知道對(duì)于一款游戲的開發(fā)而言,時(shí)間往往就意味著成本的加大,風(fēng)險(xiǎn)的加大。 “為什么我們不能夠考慮先制作PC端的游戲呢?”楚河想到了什么,看著眾人說(shuō)道。 壓榨主機(jī)的極限機(jī)能,聽起來(lái)很牛逼,但實(shí)際從上限的程度而言,主機(jī)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上PC的。 就比如說(shuō)之前眾人提到的加載地圖跟LOD分層的難處,放在PC上面優(yōu)化好一點(diǎn),適當(dāng)?shù)纳仙螒虻呐渲眯枨螅@完全是可行的。 從內(nèi)存上面而言,8G如果達(dá)不到最低流暢運(yùn)行的標(biāo)準(zhǔn),那就12G,還不夠那就16G。 當(dāng)然這也要考慮到主流配置的情況,要真是弄出一個(gè)性能怪獸,那就算游戲本身再優(yōu)秀,最后也一定會(huì)是失敗的。 因?yàn)橥婕业挠残詶l件跟不上。 “PC游戲?”普羅特以及皮格兩人沒(méi)有什么反應(yīng),但是麥瑞克還有泰格羅卻張了張嘴。 EA方面那么優(yōu)越的條件,再加上那么大一個(gè)規(guī)模的投資,本意就是做主機(jī)跟PC雙平臺(tái)游戲的,現(xiàn)在因?yàn)榧夹g(shù)上的問(wèn)題暫時(shí)放棄主機(jī)平臺(tái)直接轉(zhuǎn)PC平臺(tái),EA方面能夠愿意么? “放心EA方面我會(huì)溝通的,而且我們又不是不做主機(jī)平臺(tái),只是先行推出PC平臺(tái)而已。”楚河說(shuō)道。 第(2/3)頁(yè)