第(1/3)頁 難度高,并不是說不好,但毫無疑問對于普通的玩家而言,這并不是一個非常讓人開心的事情。 上手難度這是任何一個想要成功的游戲都要面對的問題,如全球最為經(jīng)典的星戰(zhàn)網(wǎng)游EVE,盡管它的知名度非常之高,盡管它被評為神作。 但不可否認的是它的受眾群體,實在是太少了,EVE的全球賬號總數(shù)僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的賬號,而它的日均在線人數(shù)全球僅有數(shù)萬,這也是算上了多開小號與工作室的數(shù)據(jù)。 更多的人談起EVE,一般都是用來吹牛逼的。 什么,哎呀這款游戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞游戲,這也算硬核游戲?玩玩EVE再來說吧,小老弟。 但你要真讓他去玩EVE? 抱歉,那么復(fù)雜的游戲,我TM怎么可能玩的下去? 雖然只是調(diào)侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對于一款游戲的重要是毋容置疑的。 即時戰(zhàn)略的游戲,逐漸被小眾化,熱度消散,甚至現(xiàn)在WAR3的項目熱度,要遠遠遜色于DOTA這一張本來是源自于WAR3的地圖。 除了本身游戲模式的優(yōu)點,相比于WAR3的難上手,以及復(fù)雜性,顯然剝離了需要操縱大規(guī)模部隊的DOTA在上手上面要容易的多。 同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在WAR3里面很難體驗到的一種感覺。 如果非要來形容一下的話,那就相當于你玩反恐精英等類似FPS的游戲,在對面的隊伍還沒有出現(xiàn)傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發(fā)神威將對面團滅帶領(lǐng)隊友走向了勝利的那種感覺。 這是每一個人玩DOTA,都想要追求的一種感覺。 “技術(shù)的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困難的是其中的數(shù)值,包括英雄設(shè)計。”已經(jīng)立場的場館里面,楚河還坐在座位上進行著思考。 這樣的一款游戲,技術(shù)上面有問題么? 對于現(xiàn)在的天河網(wǎng)絡(luò)而言簡直就是小意思。 這樣的游戲,成本的需求則是更少了。 第(1/3)頁