第(2/3)頁 但最關(guān)鍵的一點(diǎn),那就是游戲的平衡性。 跟絕地求生這種隨機(jī)性與娛樂性占據(jù)主導(dǎo)的游戲不同,如DOTA這樣的雙方對戰(zhàn)游戲,競技性是非常高的。 同時(shí)游戲的平衡性也是十分重要的。 絕地求生不同,即便游戲有不平衡,比如某些槍支過于強(qiáng)大,比如第三人稱下只要占據(jù)了安全區(qū)的房屋,勝利至少提升50%甚至更多。 但這些甚至可以歸納為絕地求生中的特色,因?yàn)樗腥硕际枪降模际峭黄鹋芫€上的。 可是如DOTA這類游戲卻不一樣,可以說DOTA的玩家在開局時(shí),所有人都是平衡但又是不平衡的。 平衡是因?yàn)椋腥顺鲩T時(shí)他們的等級,他們的裝備都是一樣的,需要通過線上擊殺小兵,野區(qū)擊殺野怪,殺死對方的玩家,來獲得金錢與經(jīng)驗(yàn),讓自己變得更加強(qiáng)大。 但不平衡是因?yàn)椋婕宜x的英雄。 比如某個(gè)英雄太過于強(qiáng)勢,某個(gè)英雄太過于弱勢,那么選擇了這兩個(gè)英雄的玩家,從一開局勝負(fù)比例就已經(jīng)出現(xiàn)傾斜了。 而且這個(gè)平衡的問題,幾乎是一個(gè)無解的問題。 “英雄克制,類似五行的相生相克。”楚河在心里面記了一下。 這是最簡單,同時(shí)也是最穩(wěn)妥的一個(gè)方法了。 而DOTA里面基本上也遵循著這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)理念,比如在DOTA玩家口中有一個(gè)梗,分身克眩暈、眩暈克分裂,分裂克分身,完美的形成了一個(gè)循環(huán)。 雖然并不準(zhǔn)確,但也說明了DOTA中英雄的設(shè)計(jì)理念,那就是相互有克制的英雄,絕對不存在一個(gè)完美機(jī)制的英雄。 “對不起,先生,比賽已經(jīng)結(jié)束了,能夠請您離開場館么?”就在楚河還在沉思的時(shí)候,場館的工作人員來到楚河的身邊,十分客氣的說道,不過眼中則是帶著些好奇。 明明比賽都已經(jīng)結(jié)束了,為什么這個(gè)人還一直坐在這里呢? 難道是失敗的那支隊(duì)伍的忠實(shí)粉絲,太難過的原因? 第(2/3)頁