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第一百八十七章 上手度-《游戲開發設計師》


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    難度高,并不是說不好,但毫無疑問對于普通的玩家而言,這并不是一個非常讓人開心的事情。

    上手難度這是任何一個想要成功的游戲都要面對的問題,如全球最為經典的星戰網游EVE,盡管它的知名度非常之高,盡管它被評為神作。

    但不可否認的是它的受眾群體,實在是太少了,EVE的全球賬號總數僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的賬號,而它的日均在線人數全球僅有數萬,這也是算上了多開小號與工作室的數據。

    更多的人談起EVE,一般都是用來吹牛逼的。

    什么,哎呀這款游戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞游戲,這也算硬核游戲?玩玩EVE再來說吧,小老弟。

    但你要真讓他去玩EVE?

    抱歉,那么復雜的游戲,我TM怎么可能玩的下去?

    雖然只是調侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對于一款游戲的重要是毋容置疑的。

    即時戰略的游戲,逐漸被小眾化,熱度消散,甚至現在WAR3的項目熱度,要遠遠遜色于DOTA這一張本來是源自于WAR3的地圖。

    除了本身游戲模式的優點,相比于WAR3的難上手,以及復雜性,顯然剝離了需要操縱大規模部隊的DOTA在上手上面要容易的多。

    同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在WAR3里面很難體驗到的一種感覺。

    如果非要來形容一下的話,那就相當于你玩反恐精英等類似FPS的游戲,在對面的隊伍還沒有出現傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發神威將對面團滅帶領隊友走向了勝利的那種感覺。

    這是每一個人玩DOTA,都想要追求的一種感覺。

    “技術的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困難的是其中的數值,包括英雄設計?!币呀浟龅膱鲳^里面,楚河還坐在座位上進行著思考。

    這樣的一款游戲,技術上面有問題么?

    對于現在的天河網絡而言簡直就是小意思。

    這樣的游戲,成本的需求則是更少了。
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