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第880章 我們就是主流的美術風格(四更)-《全能游戲設計師》


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    也有一些玩家對這種畫風表示了合理的擔憂,只不過……并沒有得到陳陌的任何回應。

    不回應才是正常的,事實上,陳陌的微博每天都要收到幾千封私信,他到底會不會看微博私信都是個未知數,更別說回私信了。

    對陳陌而言,微博就相當于是個發布新游消息的平臺,跟前世某領導人“推特治國”差不多的意思。

    總部里,錢鯤也問出了很多人都在問的問題。

    “店長,這個美術風格,到底好在哪啊?”

    錢鯤很清楚,這個美術風格省時間嗎?并不省……因為素材庫中的絕大多數資源都是寫實風格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這種美術風格,意味著項目組的美術需要額外增加很多的工作量。

    尤其是考慮到《塞爾達傳說》是開放世界,資源量比較大,這種做法就更耗費精力了。

    但是,陳陌在做之前就已經特意強調了兩個關鍵詞:動畫風和外光派。

    所謂動畫風,就是亮面和暗面分明的風格。簡單來說,在現實中的光照下,亮面和暗面是漸變過渡的;而在很多日式動畫中,往往只是把亮面和暗面概括出來,直接省掉了中間的漸變部分。

    舉個簡單的例子,在一些動漫中,比如某個人物的綠色褲子在光照的影響下出現了陰影,那么在現實中和寫實美術風格中,應該是漸變的;而在動畫中,整個亮面都是淺綠色,整個暗面都是深綠色,二者之間有著非常明顯的劃界,而且只有這兩種顏色,沒有漸變色。

    而外光派指的是,在戶外繪制風景圖的時候,由于外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特征,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。

    具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、夸張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。

    而為了配合這種畫面效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。

    但是對于美術風格本身,錢鯤真的想不出來為什么要做這種風格。

    陳陌問道:“那你說說,這種做法的好處和壞處?”

    錢鯤想了想:“好處可能就是渲染量很小,減輕了硬件負擔?至于壞處……和現在主流的美術風格背道而馳。”

    陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責美術方面的設計,主要是系統和數值方面,所以,他和很多玩家一樣對這種風格不理解也是正常的。
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