第(1/3)頁 “這個結局……什么鬼!!” 林雪震驚了,她還以為男主角經過這么多年的折磨,終于從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺?? 這結局也太致郁了,主角就只有兩條路,要么就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要么就是自殺? 林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個游戲之后簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下…… …… 很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款游戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的“更好的限制視野的點子”,到底是怎么一回事? 然后在玩到這款游戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的“限制視野”不一定要用傳統的視覺限制,完全可以用其他的表現方式啊! 傳統的視覺限制其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那么幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。 比如:通過黑暗限制玩家看到的視野范圍、通過狹窄的空間或者開門殺制造意想不到的危險等等。 而圍繞著這些視覺限制,通過一些特殊的“解除視覺限制的手段”,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。 比如《逃生》里的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖游戲的設計師們學習。 但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖游戲制作方式中獨辟蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。 《窒息》這款游戲難做嗎? 這些設計師們玩了一下就發現,根本一點都不難做啊。 恐怖游戲其實是非常考驗美術的一種游戲類型,很多場景越是逼真,給玩家營造的恐怖氛圍就越強。 為了給這些設計師們一個公平的競爭環境,陳陌還特意為他們開放了雷霆游戲的美術素材庫,所有高精度的恐怖游戲美術素材都可以隨意取用。 如果沒有這些美術素材的話,這些設計師們做出來的恐怖游戲肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比較好的點子完全無法體現出來。 腦補一下,如果《逃生》里的美術場景都做得簡陋無比,怪物動作僵硬、貼圖簡陋,那恐怖氣氛還能剩下多少…… 第(1/3)頁