第(1/3)頁 關于《死亡擱淺》的細致玩法,還有詳細的內容這一塊,自然很難簡單的去描述。 簡單的來說,跟《馬里奧賽車》《傳送門》還有《超級馬里奧:制造》這種玩法驅動的游戲來說。 《死亡擱淺》是比較特別的。 因為不管是《傳送門》還是《馬里奧賽車》跟《超級馬里奧:制造》這種類型的游戲,其游戲設計的一個理念是基于核心玩法,然后再把這個玩法進行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設計。 然后在將玩法套上游戲的劇情,還有設定主題。 而《死亡擱淺》的話,則是依據游戲的一個劇情與設定,從而延伸出相對應的一個玩法,豐富整個世界的系統。 就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《gta》這樣游戲的設計理念也是類似的一樣。 想要講述一個故事,然后圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實的開放世界。 這也是為什么跟其它的開放世界類游戲不同,玩家如果去玩《gta》的話,一旦進入到了主線任務,玩家就會發現打開地圖后,整個洛圣都其他的一些標志都會消失。 玩家在地圖上面除了主線任務劇情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務失敗。 因為從某個角度上面來說,《gta》這一類的游戲主要的核心點就不是開放,而是世界。 而《死亡擱淺》也同樣如此,因為小島秀夫對于電影的執著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸游戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。 同樣楊晨在當初鉆研過電影這一塊,他從某些角度上面來說也能夠理解小島秀夫在《死亡擱淺》中的一些內容。 不過《死亡擱淺》是永遠沒有辦法拍成電影的。 因為其核心就在于互動。 而電影是無法讓觀眾體驗到這種互動的。 但游戲卻可以。 而《死亡擱淺》其實更像是一個先行者一樣,對游戲進行了一個新方向的開闊。 以往游戲表達游戲中劇情的想法,一般都是利用游戲的畫面或是劇情,而《死亡擱淺》則是利用游戲獨有的‘交互’特性來實現表達。 從這些角度上來說,如同r星對為了展現一個優秀的劇本故事,而執著的打造一個開放世界一樣。 第(1/3)頁