第(2/3)頁 《死亡擱淺》也是如此。 “楊總,游戲的這一套玩法設定,是不是有一點太過于的冒險了?”星云游戲的會議室里面,林佳一朝著楊晨開口問道。 整個游戲的背景,世界觀這些東西,都還沒有一個完整的認識。 但楊晨卻也講述了一下游戲的內容玩法這一塊的核心。 那就是配合游戲的一個意境,以弱聯機,就如同《黑暗之魂》跟《血源詛咒》中玩家能夠看見其他玩家的留言一樣。 讓玩家能夠感受到人與人的鏈接,從而跟《死亡擱淺》的一個劇情搭配。 而玩家扮演在游戲里面扮演的山姆,其職業就是快遞小哥。 也正是這個職業才能夠更好的自圓其說,擁有鏈接的一個職責。 可根據楊晨說的玩法,卻讓林佳一感覺到跟傳統游戲完全不同的點。 那就是游戲中對于游戲節點的安排,這跟傳統的游戲理念是完全不同的。 “節點不是重點,《死亡擱淺》的一個劇情,還有設定,以及其理念,注定它是一款過程大于節點反饋的游戲。”楊晨明白林佳一的意思,輕輕搖了搖頭說道。 同樣也正是因為這個設定,讓夢境記憶中的《死亡擱淺》備受爭論。 尋常大多數的游戲,一般來說都是將核心內容放在節點上面。 例如《巫師:狂獵》《荒野大鏢客:救贖》。 這些游戲的內容,基本上也是遵循著從a點到b點的一個原則。 a點觸發劇情,b點進行戰斗結束劇情,或者是繼續觸發,前往c點。 而在a前往b這中間的節點上面卻沒有多大的內容。 例如《巫師:狂獵》就是趕路,《荒野大鏢客:救贖》就是騎馬。 當然路上也會有一些隨機出現的任務,但更多的也只是為了豐富而已。 其中比較特別的就是《塞爾達傳說:曠野之息》,因為在a點前往b點這種間的地圖,會有各種意外發現,但本質上也只是將這種意外發現的內容,當成了小節點分散在地圖上。 第(2/3)頁