第(3/3)頁 這就是傳統游戲的節點內容。 而《死亡擱淺》的話,則是與《歐洲卡車模擬》這一類游戲相仿。 將游戲的感受與體驗,放在了中間的路程上面。 從a點去b點的這一過程,就是核心的游玩體驗,如何趕路,趕路過程中的酸辛苦辣才是核心。 而從a點抵達了b點觸發的劇情與cg動畫,則就是小島秀夫在游戲中給予玩家的獎勵。 包括在趕路過程中的音樂,等等都是屬于類似于完成任務后,獲得裝備的一種獎勵。 同時為了強化中間趕路的核心體驗,游戲中也有諸多的系統。 其中最主要的一個機制,那就是管理了。 如同當初楊晨所開發的初代《生化危機》一樣,游戲里面玩家操作里昂,但背包卻十分有限,需要進行物資的選擇。 到底是帶子彈,還是醫療用品,這就是管理。 而在《死亡擱淺》中,同樣需要進行對山姆進行管理,對快遞進行管理,對送貨的載具進行管理。 負重、平衡、路線的風險高地、運貨的方式,包括遇到米爾人的戰斗,還有bt的戰斗。 可以說如何管理,就是《死亡擱淺》的一個核心了。 “跟主流的游戲系統不一樣,那就去試著看能不能打破好了。”楊晨看著林佳一伸了個懶腰說道。 任何游戲都不可能是完美的。 楊晨對此深刻的明白。 《死亡擱淺》差得遠,《gta》也做不到、《超級馬里奧:奧德賽》做不到,《塞爾達傳說:曠野之息》同樣做不到。 對楊晨來說的話,盡可能將每一款游戲呈現出最完美的一個模樣,這就是他想要做的了。 第(3/3)頁