第(1/3)頁 關(guān)于《死亡擱淺》的細(xì)致玩法,還有詳細(xì)的內(nèi)容這一塊,自然很難簡單的去描述。 簡單的來說,跟《馬里奧賽車》《傳送門》還有《超級馬里奧:制造》這種玩法驅(qū)動的游戲來說。 《死亡擱淺》是比較特別的。 因?yàn)椴还苁恰秱魉烷T》還是《馬里奧賽車》跟《超級馬里奧:制造》這種類型的游戲,其游戲設(shè)計(jì)的一個理念是基于核心玩法,然后再把這個玩法進(jìn)行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設(shè)計(jì)。 然后在將玩法套上游戲的劇情,還有設(shè)定主題。 而《死亡擱淺》的話,則是依據(jù)游戲的一個劇情與設(shè)定,從而延伸出相對應(yīng)的一個玩法,豐富整個世界的系統(tǒng)。 就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《gta》這樣游戲的設(shè)計(jì)理念也是類似的一樣。 想要講述一個故事,然后圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實(shí)的開放世界。 這也是為什么跟其它的開放世界類游戲不同,玩家如果去玩《gta》的話,一旦進(jìn)入到了主線任務(wù),玩家就會發(fā)現(xiàn)打開地圖后,整個洛圣都其他的一些標(biāo)志都會消失。 玩家在地圖上面除了主線任務(wù)劇情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務(wù)失敗。 因?yàn)閺哪硞€角度上面來說,《gta》這一類的游戲主要的核心點(diǎn)就不是開放,而是世界。 而《死亡擱淺》也同樣如此,因?yàn)樾u秀夫?qū)τ陔娪暗膱?zhí)著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸游戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。 同樣楊晨在當(dāng)初鉆研過電影這一塊,他從某些角度上面來說也能夠理解小島秀夫在《死亡擱淺》中的一些內(nèi)容。 不過《死亡擱淺》是永遠(yuǎn)沒有辦法拍成電影的。 因?yàn)槠浜诵木驮谟诨印? 而電影是無法讓觀眾體驗(yàn)到這種互動的。 但游戲卻可以。 而《死亡擱淺》其實(shí)更像是一個先行者一樣,對游戲進(jìn)行了一個新方向的開闊。 以往游戲表達(dá)游戲中劇情的想法,一般都是利用游戲的畫面或是劇情,而《死亡擱淺》則是利用游戲獨(dú)有的‘交互’特性來實(shí)現(xiàn)表達(dá)。 從這些角度上來說,如同r星對為了展現(xiàn)一個優(yōu)秀的劇本故事,而執(zhí)著的打造一個開放世界一樣。 第(1/3)頁