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第一百五十六章 游戲節奏-《游戲開發設計師》


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    首先想要做大逃殺這種類型的游戲,需要面對的第一個問題,那就是大面積的無縫隙地圖,這種有對于玩家而言已經屢見不鮮了,但實際上目前國內掌握這種技術的基本上都是網億、盛達、企鵝等一線游戲廠商。

    同時還需要有大規模的寫實植被,建筑等等,這方面甚至比起大地圖還要麻煩。

    同時對于建模如樹葉等等物品的圖形渲染,沒有足夠的能力,就會出現劍俠傳的那種情況,就算是1080來都戰不動。

    而這只是問題的一小部分,更重要的問題還有關于游戲的優化,如同大逃殺的游戲,實時地圖中都要有程序不斷的為玩家切換LOD。

    就比如按照楚河一開始設想,玩家全部集中在飛機上面,然后飛機從島嶼上的某條航線飛過,玩家可以自主選擇從飛機跳傘降落。

    從跳傘一瞬間看向下方時,伴隨著距離水平的改變,游戲后臺的程序就為你不停地切換LOD的模型。

    很可能在你降落到地面上看見的模型,他有十幾個LOD層次,根據你不同的距離來進行切換。

    如果說地圖上的建模,全部采用原始的高面數,那幾乎沒有任何一個玩家的機器能夠完美的運行。

    可以說大逃殺類型的游戲是非常吃內存,跟硬盤性能的一款游戲了。

    但這些依然不是全部,包括地圖上物品構成的分部邏輯,以及射擊系統,還有游戲鏡頭,游戲中的物理效果處理,太多太多的需要了。

    DICE  LA的加入,其他的不說,他們對于大型的開放地圖游戲經驗,以及射擊游戲經驗,可以讓天河網絡少走非常非常多的彎路。

    “聽上去這個游戲模式非常的有趣,但這是理想的狀態,實際上的成果,我們仍然不可得知。”作為前DICE  LA的主策,泰格羅給出了自己的評價。

    現在暫時性歸天河網絡管的DICE  LA,楚河已經榮升為主要負責人了。

    游戲界中,看起來有趣的創意太多了,但真正能夠將有趣的創意,變成有趣的游戲就太少太少了。

    一個看起來很棒的創意,可能伴隨著游戲的制作,慢慢發生改變。

    讓原本看起來很有趣的創意變得更加有趣,讓原本看起來很有趣的創意變得索然無味甚至是糟糕。
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