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第一百五十六章 游戲節奏-《游戲開發設計師》


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    無非就是這兩種情況的發生,但很遺憾的是在游戲界中,有百分之九十九都是后者。

    “的確如此,但或許大家應該繼續看一下,我對于這款游戲的分析。”楚河聽著泰格羅的話,輕輕的點了點頭,繼續的說道。

    既然決定要做這個項目了,楚河當然不可能就是拋出一個點子,然后就帶著整個團隊說我們要做這一款游戲。

    跟一般的游戲企業需要拿出一份完整的策劃書不同,但簡單的游戲計劃也是要有的,比如說這一款游戲的優勢,還有這一款游戲憑什么地方可以吸引到玩家。

    在眾人好奇的目光下,楚河將建議的文檔關掉,然后打開了一個加密的文件夾,選取上了一個PPT的文件,將其打了開來。

    “一款游戲,尤其是以多人聯機為主的游戲,我認為游戲的節奏是非常重要的。比如玩家能夠從游戲里面獲得什么,江湖這款游戲相信大家應該也了解過,對于這款游戲玩家們覺得是ARPG游戲,我們對外公布也是ARPG游戲,但實際上如果讓我自己來說的話,我更傾向于將它定義為模擬養成類型的游戲。”楚河打開一個曲線圖,向眾人說道。

    “開局的新奇感、游戲劇情的展開,玩家開始尋找線索,接觸整個游戲的世界,發生戰斗跟BOSS進行激戰;這是大多數RPG游戲采用的流程,而在江湖中玩家則可以選擇不一樣的流程,這是江湖的主要賣點跟玩法。”

    楚河指著一個波浪線說道,隨后繼續下拉。

    “如使命召喚、反恐精英,等等傳統的FPS游戲,實際上也都是遵循著一個不變的模板,帶給玩家不同程度的游戲節奏。即開始游戲、跟敵人進行交火,一個小局的結束。”

    快節奏,強體驗,通常以3分鐘左右為一個小局,帶給玩家短時間急促的刺激。

    這就是傳統FPS游戲的體驗。

    “實際上求生之路也沒有跳出這個模板,從某種意義上而言,求生之路也是這種傳統的FPS,但絕地求生這一款我設想的游戲,他是不同的!”

    面對眾人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河帶著笑容繼續說了下去。


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