第(1/3)頁 一周后的楚河已經搭乘飛機返回到金陵了。 在此前楚河也的確如約見到了冰蛙與他的團隊。 同時向其發起了邀請函,但因為已經在跟S2games接觸,并且準備開發HON的緣故,冰蛙跟楚河的聊天并不是很愉快。 不過即便遭到了拒絕,但是楚河對于開發這種類DOTA的游戲心思,并沒有熄滅。 但想要開發也不是那么容易的,技術上的問題并不是關鍵,真正關鍵的是游戲中玩家操控的英雄設計問題。 設計一個英雄,按照DOTA的模板,無非就是4個技能,三個小技能跟一個大招,撐死再加上一個三維屬性的黃點。 道具方面無非也就是從出門裝、中期過渡裝備,到后期的大神裝,這三個層次。 但該如何設計,并且能夠保持他們在游戲中不弱,但也不強,保持平衡這才是一個最關鍵的問題。 相關的游戲理念跟設計書,楚河暫時記在自己的電腦中,接下來他還有更重要的事情。 那就是荒野大鏢客工作室的前期準備工作,以及BETA階段的絕地求生大逃殺,以及PC版本的求生之路。 荒野大鏢客這里并不著急,相應的款項,包括跟外包工作室的合同,以及員工的合約簽訂,這些綜合部那邊正在進行,再加上各個主管負責人的聯系認識,這些瑣事沒有一個月基本上是不要想立刻就可以開工制作。 而絕地求生大逃殺目前為止,在測試階段還是發現了不少的BUG,同時優化也是很大一部分的問題。 分別采購了大約十臺左右的配置,整個團隊發現游戲在內存16G、同時顯卡1070以上的配置是表現非常良好,即便是高畫質的情況下,在內網添加滿BOT全部在一個城市的時候,也能夠維持80的FPS。 但在內存8G,顯卡1050與1060的這個配置區間,玩家們即便是中畫質的情況下,城鎮刷滿BOT的情況下也只有40的FPS。 如果是對于一款ARPG游戲而言,這個FPS實際上已經差不多勉強說算流暢了。 第(1/3)頁